O Esporte Eletrônico

Podemos chamar de esporte eletrônico qualquer atividade que, fazendo uso de artefatos eletrônicos, caracteriza competição entre dois ou mais participantes. Nessa categoria se enquadram os videogames, jogos para computadores, jogos para telefones celulares, games online via internet, fliperamas e arcades, aparelhos de ginástica, jogos envolvendo robôs, entre outros.

A ascensão da indústria do esporte eletrônico criou a necessidade da profissionalização dos jogadores e, com isso, trouxe associações e regulamentações para todos do cenário.

No mercado há diversos formatos de games e, ao contrário do esporte tradicional, os esportes eletrônicos possuem uma característica de mutabilidade muito grande, inerente à sua natureza. Com isso, há games que são jogados por turnos, onde cada jogador tem sua vez para jogar enquanto outro espera, como ocorre no Xadrez, e as disputas diretas, chamadas de RT ou "real time", em que não há turnos e, enquanto um competidor está agindo, o adversário também está. Também existem jogos em que um competidor disputa contra uma equipe adversária, com os mesmos recursos que o adversário teria, mas controlada pelo computador.

Esportes eletrônicos ou e-sports (termo mais utilizado atualmente) são uma nova modalidade, surgida há poucos anos e que vêm dominando o mercado de games e atraindo legiões de jovens no mundo. Diversas competições são disputadas em games eletrônicos, em que os jogadores atuam como atletas de esportes tradicionais e são assistidos por uma audiência presencial e/ou online, através de diversas plataformas de stream online ou TV.

Os e-sports atualmente só são considerados como modalidade de competição quando envolvem a disputa entre duas ou mais pessoas, sejam em disputas individuais ou de equipe contra equipe, em partidas que podem acontecer tanto presencialmente, com os atletas em um mesmo local físico, ou online, com cada equipe em um local geográfico diferente ou, até mesmo, com cada competidor de uma equipe em um local.

É inegável o potencial de inclusão social que os e-sports permitem. Os jovens estão cada vez mais conectados ao mundo digital, aos games e a sua forma competitiva, e cada vez mais distante dos modelos tradicionais de esporte. Por outro lado, apesar do esporte eletrônico exigir certas tecnologias e equipamentos próprios para sua utilização, ele atinge o público jovem desde as idades mais tenras até as mais avançadas.

Em sua maioria, os games possuem modos casuais, voltados a momentos de recreação e descontração, e modos competitivos, mais sérios e exigentes e que demandam longas horas de treinamento entre seus atletas. Isso automaticamente cria uma possibilidade de inclusão que antes não existia em esportes tradicionais. Com o mercado se estruturando para permitir uma base com alicerces sólidos que deem apoio a esses jogadores, o caminho para a profissionalização se torna mais claro e democrático.

Por outro lado, talvez esta seja a única modalidade que permite a montagem e a disputa de torneios por equipes que integrem a diversidade em sua base. Uma equipe de e-sports pode conter em sua escalação pessoas de todos os gêneros e também pessoas com deficiência. A habilidade no e-sports não possui relação com o desenvolvimento e com a capacidade corporal e física dos atletas, e, com isso, é claro que o esporte eletrônico apresenta uma oportunidade única de inclusão social e de profunda transformação da sociedade.

Por fim, em 2020, tivemos a prova cabal de que os e-sports vieram para ficar. Enquanto todas as competições de esportes tradicionais foram canceladas em razão da pandemia de COVID-19, os torneios de esportes eletrônicos se adaptaram, criando um formato inteiramente online, tanto para os espectadores, quanto para os atletas participantes, o que possibilitou a continuação das atividades como se não estivesse ocorrendo uma hecatombe sanitária no mundo.

Os números alcançados pelos eventos e competições online realizadas no período de quarentena atingiram proporções inimagináveis e inesperados, o que praticamente obrigou os times e as organizações desportivas de esportes tradicionais a se inserirem no mercado de esports.